Streets of Rage France


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[MOD] Streets of Rage ; Le retour de Mr.X by robertobernardo

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Message  Neptune ♆ Dim 5 Juin - 22:57

robertobernardo a écrit:Salut ! comme vous avez l'air motivés a tester des Mods, je passe histoire de vous proposer le mien :

Le retour de Mr.X


Mod en français, qui comporte 20 niveaux sur 6 Stages. Les décors sont travaillés a partir de la série Rushing Beat sur Snes, bon avec beaucoup d'éditions de sprites, donc ça ne respecte pas trop la structure des niveaux de base, ni même l'ordre.
Le Mod est scénarisé en Français avec des cutscenes sois originales sois édités.

Voila c'est dispo ici, a vos avis :  [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Quelques images en plus :

rage - [MOD] Streets of Rage ; Le retour de Mr.X by robertobernardo Previewit



Edit:
robertobernardo a écrit:La version 1.1 est terminé !

rage - [MOD] Streets of Rage ; Le retour de Mr.X by robertobernardo Sansre2rzrage - [MOD] Streets of Rage ; Le retour de Mr.X by robertobernardo Sansre3pl

Disponible ici : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Les changements :
- L'apparition des ennemies dans le stage 4-1 (dans le brouillard) est re-travaillé
- Refonte de la gestion des armes tout au long des niveaux
- Le passage entre mode Hard/very Hard et Mania est plus homogène
- Correction diverses graphiques dans le stage 3-2 (que personne ne remarquera Laughing )
- Une nouvelle animation dans le stage 3-4 (boss Jet) les lampes en fond clignotent
- Diverses corrections du mode 2P  
- Tous les Big-ben/bongo sont dans leur version Streets of rage 2, ou il est impossible de leur passer une prise au corp à corp.

(je sais je double post, mais j'aime pas mélanger !  Evil or Very Mad )


Dernière édition par Neb' le Dim 22 Fév - 15:51, édité 3 fois
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rage - [MOD] Streets of Rage ; Le retour de Mr.X by robertobernardo Empty Re: [MOD] Streets of Rage ; Le retour de Mr.X by robertobernardo

Message  escalope Dim 5 Juin - 23:54

Testé pas mal du tout, mais ça manque un peu de scénario

ex : une fois Jet battu, qu'on voie les perso principaux questionner Jet

Et stage 5, scene 2 : heu, bloqué en haut, impossible de descendre

Sur la VO de SORRv5, je m'y connais pas beaucoup en anglais, mais éviter les vulgarités, on ne sait les plus jeune peuvent voir ça, ça serait un peu choquant ( même si les jeunes de nos jours sont vulgaires trop tot a mon gout.....)

Pour moi : 3.5/5
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rage - [MOD] Streets of Rage ; Le retour de Mr.X by robertobernardo Empty Re: [MOD] Streets of Rage ; Le retour de Mr.X by robertobernardo

Message  robertobernardo Lun 6 Juin - 0:17

Ha! enfin des avis !

Bon déja a la base, je ne voulais pas de scénario ! c'est un pote qui m'a fait les textes ! et je suis assez du même avis sur les vulgarités, j'ai passé mon temps a censurer ses dialogues Laughing
Mais bon il y a eu compromis final donc j'ai laissé comme ça.
Pour la scène avec Jet, j'avais commencé a en dessiner une, mais les limitations du SORMaker qui ne permettent pas d'afficher une suite d'image ou une animation dans les cutscenes m'ont forcé a faire un choix, donc sois scène avec jet ou sois scène de l'hélico.

Le SorMaker est un superbe outils, mais finalement assez limité, comme l'ending qui consiste en une image ! point barre !

Par contre ton histoire de Stage 5 scène 2, tu pourrais me donner plus de précisions !? c'est le niveau dans la soute de l'appareil, tu commence a droite et tu sort par la porte a gauche ! c'est un scrolling horizontal, donc on ne peu ni monter ni descendre !?



Dernière édition par robertobernardo le Lun 6 Juin - 15:00, édité 1 fois
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Message  escalope Lun 6 Juin - 0:20

disons que je termine la scene 1 ( toit de l'avion), et apres je ne voyais plus axel, je ne voyais 2 signal tombant comme des mouche

Comprends-tu a peu près?
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Message  robertobernardo Lun 6 Juin - 0:42

Etrange, j'ai joué le Mod en complet avant de l'uploader et je n'ai jamais eu se bug !

Après le truc pénible que j'ai remarqué c'est qu'il y a un paquet de bugs qui trainent dans streets of Rage Remake, possible que se sois exceptionnel pour celui là.
Je vais jeter un coup d'oeil tout de même a se passage.

J'ai rencontré plusieurs problèmes de bugs qui n'apparaissent pas dans le SORMaker mais qui arrivent quand on joue en lançant le Mod par le Menu Normal de SORRemake.
J'ai n'ai pas mis de piste audio sur la Cutscene avec Mona et Lisa, car la musique buguais et devenais la musique du stage suivant ! impossible de contourner se bug, j'ai retiré la piste audio.

Et malheureusement, ce genre de bugs ne verra jamais de corrections vu la situation de Bombergames.

EDIT : J'ai passé le stage 5 deux fois avec axel et pas de bug, donc sois un bug exceptionnel, sois il est aussi possible qu'a l'extraction du fichier zip un fichier ai été endommagé dans le cas ou le bug se reproduise a chaque fois.
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Message  Neptune ♆ Lun 6 Juin - 10:44

robertobernardo a écrit:
Pour la scène avec Jet, j'avais commencé a en dessiner une, mais les limitations du SORMaker qui ne permettent pas d'afficher une suite d'image ou une animation dans les cutscenes mon forcé a faire un choix, donc sois scène avec jet ou sois scène de l'hélico.

À ma connaissance, c'est possible.
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Message  robertobernardo Lun 6 Juin - 11:07

J'avais vu des commentaires qui disaient que c'était certainement possible du fait que la cutscene utilise un fichier .fpg (comme les stages) qui permet de stocker des animations. Mais le truc c'est qu'il n'y a pas de contrôleur de temps et de numéro d'image/animation ! En clair pour les stages tu as le .fgp qui stock les graphiques et le .smk créé par le Sormaker qui gère les coordonnés et les temps puisque tu as des options complètes pour ça dans linterface du Sormaker.
Et comme il est impossible de charger une cutscene dans le SorMaker et donc de créer un .smk pour la cutscene, il restait la possibilité d'une sorte de fichier texte (comme pour les dialogues avec les portraits) qui puisse définir le numéro et le temps de l'affichage des images. Mais je n'ai jamais trouvé d'exemples de la sorte ! Donc je n'ai trouvé aucun moyen de faire afficher autre chose que l'image 01 du .fpg.

Et surtout il n'y a pas d'exemple dans le Prototype, alors qu'il y a un exemple pour chaque possibilité des scripts.
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Message  BigDarsh Lun 6 Juin - 19:26

Bon bé je viens de tester et de finir ton mod en normal avec Max à l'instant. Laisse moi te dire CONGRATULATIONS!
Je lui met 4,8/5 en note globale.

C'est le meilleur mod auquel j'ai jamais joué et de loin! (j'ai du en tester une dizaine)

Attention Spoiler!

Les +:
Le choix des musiques excellent, les stages divers et variés colle très bien avec les sprites de SoR.
Le choix des ennemis ainsi que leur arrivé est quasiment toujours bien pensé.
La dynamique de jeu inter-scène et inter-stage est constante.
Les attrape nigauds de toute beauté (i.e: le diamant dans les flammes stage 3 / le stage 6-1 my god!!!)
Les items caché à la dernière scène du stage 3 (j'ai trouvé un bazooka et une vie mais y'en a peut être d'autre)
La jungle beach et son brouillard avec le clin d'oeil : Jet + Zamza
Un ascenceur (désolé mais je kiff!!!)
L'intervention de Ash est magnifique
L'idée même du stage 6-1 est géniale
Les Bidons explosifs bien utilisé
Des artworks bien travaillés

Les -:
Les armes à foison. D'un côté je me suis dit, y en a trop sur les 4 premier stage; notament des pipes et par moment on strike trop sévère.
D'un autre côté, ça sens l'hommage à Brawl Brothers, puis j'avais Max en weapons SoR2 et peut être que si j'avais un autre perso moins expert en arme improvisé ou si j'étais en weapon type SoR3, je réviserai mon jugement.
Ce défaut n'en est pas forcément un, je retesterai en difficulté Hard avec un autre perso et un weapon SoR3

Lors du jungle beach et son brouillard, certains ennemis sortent de l'ombre de manière "bizaroïdes". Ce n'est pas le cas de tous. Pour certains cela rend bien, pour d'autre moins.

Les motos et les grenades. Tu n'en as pas trop abusé contrairement à beaucoup d'autre modder, mais je trouve qu'il y a certaines de leurs interventions qui viennent un peu foutre le dawa mais c'est subjectif

Voilà pour ma revue, c'est super mec, Bravo encore!!

PS: concernant la vulgarité des dialogues, personnellement je m'en fou, si un gamin de douze ans s'amuse sur un jeu vidéo ou on tappe des filles à coup de barre de fer ne vous choque pas (moi ça ne me choque pas, j'y jouais à cet age là) mais que lire un mot vulgaire vous choque, bé y a un bon gros débat là mdr
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Message  robertobernardo Lun 6 Juin - 20:18

Je vois que tu as remarqué tous les petits détails ! Smile

Pour les items cachés stage 3, il n'y en a en fait qu'a cet endroit, je voulais en faire un second mais les premiers plans ne se prêtent pas toujours a ce genre de secrets, et puis quand c'est exceptionnel je trouve ça plus sympa, on ne s'y attend pas ! Et puis j'ai limité les grosses armes, il y a le bazooka qui est donc planqué et il y a 2 mitraillettes dispo mais seulement en mode 2 joueurs.
Sinon ben il y a aussi une grenade a coté de la vie caché !

Le stage 6-1 et aussi le petit passage 3-2 avec la vie au milieu des bidons explosifs sont des passages abusifs, je voulais faire des trucs dans l'excès pour le fun, mais qui ne sont pas fait n'importe comment, j'ai pas mal bossé dessus pour que ces passages sois parfaitement passables, voir assez facile malgré la surenchère apparente !

Alors pour les Pipes, effectivement il y en a pas mal, pour 3 raisons :
- La première c'est que je suis un grand fan de cette arme et surtout du son génial quand tu tapes.
- La seconde c'est effectivement pour marquer un petit clin d'oeil a Brawl Brothers.
- Et la dernière qui est la plus controversé, c'est a cause de la difficulté ! En gros dans le Sormaker sans s'en rendre compte on arrive très facilement a faire un jeu d'une difficulté phénoménale ! Ma première version était un enfer ! En fait c'est la notion la plus complexe a gérer dans le Sormaker.
J'ai rajouté plus d'armes, aussi des items de nourritures que lâchent certains persos pour essayer de réguler tout ça !
Sans compter qu'il y a des inégalités entre les persos, avec un shiva tu vas te balader mais avec Skate tu vas déjà plus en baver !

Enfin en gros la gestion de la difficulté est assez bordélique et complexe dans le Sormaker aussi a cause des nombreuses options de gameplay, donc j'ai essayer de gérer un peu dans tous les sens, mais c'est clair que c'est loin d'être parfait ! Mais beaucoup mieux que ma première version, qui ressemblais a un mania x2 en mode Normal !


Pour le Jungle Beah, effectivement j'ai pris la décisions sur se stage pour varier un peu de ne faire que des arrivés dans l'ombre, et oui certaines sont mieux réalisés que d'autres selon les persos. Mais bon j'ai gardé !

Pour les motos, il y en a effectivement pas beaucoup, mais elle sont la pour emmerder ! Laughing c'est le but ! J'ai toujours trouvé les motards pénibles dans les SOR, surtout ceux qui font plusieurs passages ! Donc je les ai mis pour qu'il aient leur fonction de pénibles comme dans les vrai ! Very Happy

Sinon merci pour ta critique, et je vois que tu n'as pas eu le bug qu'a rencontré Escalope ce qui me rassure !
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Message  Neptune ♆ Lun 6 Juin - 21:21

BigDarsh a écrit:concernant la vulgarité des dialogues, personnellement je m'en fou, si un gamin de douze ans s'amuse sur un jeu vidéo ou on tappe des filles à coup de barre de fer ne vous choque pas (moi ça ne me choque pas, j'y jouais à cet age là) mais que lire un mot vulgaire vous choque, bé y a un bon gros débat là mdr

Laughing Tellement énorme ! Laughing
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Message  robertobernardo Mar 7 Juin - 0:38

En fait je viens de comprendre pourquoi dans le stage jungle beach, certaines apparitions dans le brouillard ne sont pas top et d'autre bien plus propre. C'est en fait un problème de position des persos. Je viens de retoucher et c'est beaucoup mieux.

Si vous avez d'autres critiques allez y, je pense que je ferrais une version 1.1, j'ai aussi remarqué quelques pains dans le mode 2 joueurs. Et la question que tu as soulevé sur la quantité de pipe et d'armes en générale trop présentes dans les 4 premiers niveaux, je pense que je vais aussi limiter !
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Message  BigDarsh Mar 7 Juin - 2:23

Concernant les armes toujours, sache que rien que remplacer un pipe par une batte change énormément de chose.
Déjà elles ont moins de portée, ensuite Axel et Max perdent leur >>attack et il me semble que Skate n'a pas accès à sa weapon special Avant A quand il est muni d'une batte.
Je ne sais plus pour Adam mais je crois qu'il garde sa >>attack avec une batte (puisqu'il s'agit d'un home run) mais à vérifier.

Concernant les planches de bois, elles ont moins de portée que le pipe mais elles permettent aux persos susnommé d'utiliser ces attaques spécifiques.

Nota: il y a plusieurs type de batte et la règle que je viens de citer ne s'applique pas à toute; seulement à celle que tu utilise dans ton mod.

Bien entendu tu peux toujours diminuer le nombre de pipe dans le jeu mais si tu veux avoir des ennemis armés qui n'avantageront pas trop le joueur, la batte est un très bon compromis

Dernière chose, je ne trouve pas qu'il y est trop de couteaux, tu peux les laisser tel quel; surtout qu'ils arrivent au main d'un galsia, et je pense qu'un galsia au couteau est bien pire qu'un galsia à batte ou qu'un donovan/storm au pipe!

Grosse Edition: J'ai raconté partiellement des bêtises et c'est très mal lol
Donc pour l'histoire des battes oui elles ont moins de portée que le pipe mais elles "n' handecapent" que Max et Skate II et III.

Je résume donc: (blitz = >> B | special = > A )

-Adam dispose d'une special weapon et d'un blitz avec les battes bois et metal, pipe et planche
-Axel II/III dispose d'un blitz avec les battes bois et metal, pipe et planche
-Axel I dispose d'un blitz (différent du II/III) avec les battes bois et metal, pipe et planche
-Max dispose d'un blitz seulement avec les pipe et planche
-Skate II/III dispose d'un blitz et d'une special seulement avec pipe, planche et batte de bois.
-Ash dispose d'un blitz seulement avec pipe, planche et batte de bois.


Remplacer quelques pipes par des battes n'handicaperaient pas assez Adam et Axel qui sont très joué il faut bien le dire mais bon...

Je ferai des tests pour te conseiller des endroits où enlever des armes si tu veux.

Je le répète mais les couteaux, kunai et katana sont en quantité suffisante, et à de bons endroit (pour moi en tout cas)
Le problème réside surtout dans les pipes


Dernière édition par BigDarsh le Dim 12 Juin - 4:20, édité 1 fois
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Message  robertobernardo Mar 7 Juin - 9:45

Oui je sais pour les pipe, je me suis repassé la capture vidéo que j'ai faite avec un pote pour la vidéo sur youtube. On avait fait les 3 premiers stages et effectivement on "Pipe" a mort. Pour la Metal Batte et la planche, je sais que tu n'utilise pas le système de barre de vie SOR3, mais c'est 2 armes ont de grosses barres de vie et durent assez longtemps.
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rage - [MOD] Streets of Rage ; Le retour de Mr.X by robertobernardo Empty Re: [MOD] Streets of Rage ; Le retour de Mr.X by robertobernardo

Message  BigDarsh Mer 8 Juin - 8:31

Certes, mais une grosse barre de vie reste plus petite qu'une barre de vie infinie Wink mais ton argument ce tiens je suis d'accord

J'ai défoncé ton mods plusieurs fois avec plusieurs perso et il est vraiment bon. Je le trouve vraiment excellent je m'en lasse pas et j'ai trois autres compliments à te faire que j'ai oublié de mentionné dans ma dernière revue (que je vais éditer)

1) la gestion des soins: Elle est parfaite, quand on gère bien, on arrive pile à temps pour récupéré le soin qu'il nous faut (sois dans une caisse, soit en tuant un mob) et quand on gère mal bah on meurs avant de se soigner. C'est vraiment top!

2) Les égouts de Brawl Brothers: ils sont juste parfait. C'est la nostalgie qui parle mais j'adore le coup du contre courant (je crois qu'y avait un truc comme ça dans battle toads)

3) Le choix des boss pour chaque stage. Il est très bon, il ne jure pas avec le décor ou le scénario.

Bon alors maintenant voici ma liste de conseil pour patcher le nombre d'arme en normal.
J'ai fait ton mod avec Axel I, Blaze II, Elle, et Max pour voir un peu avec différentes spécialités d'armes.
Il est clair que le fait de jouer Max rend les pipe beaucoup plus violent qu'avec le reste. Il s'avère aussi que dans un soucis d'équilibre, il y a des armes à virer mais d'autre à changer

voici mon analyse avec argument sur certains litiges: (ce sont des recommandations et non des ordres hein :p )

1-1: un seul pipe et quelques couteau: nickel (au pire, vire le premier couteau)
1-2: vire le 1er pipe du début de stage, les deux autres arrivent avec des storms

2-1: 1 pipe puis 2 couteau
virer un pipe ou un couteau

2 pipe 1 couteau
virer un pipe

puis juste après metal bat + couteau
ensuite pipe
virer la metal bat ou le pipe qui suis

2-2: 1pipe dès le début, puis un autre mid section (remplacer un des deux par un couteau)
ensuite bouteille et planche (nickel)
ensuite pipe (nickel)
ensuite couteau galsia (nickel) +pistolet (à virer mais pas forcément)

ensuite wave metal batte puis wave pipe donovan + galsia couteau +jack distri knife
là faut virer soit la batte sois le pipe et voir le galsia couteau (car le jack en file déjà plein)

2-3: planche dès le début puis boss (nickel)

3-1: pipe dès le début puis metal bat + couteau
(virer le pipe ou la metal bat)

3-2: pipe + pistolet (nickel)
plus tard metal bat (nickel)
puis pistolet puis pipe (virer le pistolet)

3-3: lift

3-4: couteau puis bazooka puis grenande puis pipe
(virer le pipe mais pas forcément vu que contre un jet c'est pas pas utile)

4-1: bombe poivre, pipe, grenade puis galsia couteau (nickel)
plus tard storm pipe (on peut le virer mais pas forcément)

4-2: pipe (nickel)

4-3: storm pipe dès le début puis metal bat + bouteille (virer la metal bat)
puis galsia couteau (nickel)
puis donovan pipe (nickel)

4-4: couteau dès le début puis storm pipe (nickel)
puis pipe camioneur (virer le pipe)
litige:
J'ai bien compris ton envie d'avoir un camioneur au pipe pour cette phase
mais ça rend vraiment les choses trop easy si on réucpère le pipe à temps
L'autre option serait de virer le storm pipe dans la wave précédente, et de mettre
le camioneur ici avec un pipe

4-5: bombe poivre pour le boss (nickel)

5-1: 2 ninja katana puis storm pipe (remplacer un katana par un kunai)
plus tard donovan pipe (peut être virer mais pas forcément)

5-2: jack puis myers (nickel) et juste après pipe + poivre
(remplacer le pipe par un katana vu ce qui tombe derrière)
Explication: Le katana est une arme puissante pour tous les persos ou presque
contrairement au pipe, et vu que tu nous colle des ravens et un abadede
dans un soucis de justesse, le katana est plus approprié


5-3: la grenade et l'uzi arrive à point nommé!

5-4: metal bat + grenade (nickel) puis katana (nickel)

6-2: shiva pipe +couteau (nickel)

PS: Je sais que les Skate sont très faible et peu joué, mais je pense quand même que remplacer quelques metal bat par des wood bats au travers du jeu serait lui rendre un petit hommage...

Voilà, en espérant avoir pu t'aider. Si tu veux que je refasse des tests pour patché les difficultés supérieures
en mode 1 joueur. Ce sera avec plaisir! Mr X is back cheers
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Message  robertobernardo Mer 8 Juin - 12:20

Le stage des égouts est assez particulier, je l'ai refait 3 fois c'est "le stage" qui m'en a fait baver. Principalement a cause de l'animation de l'eau et du calage. J'ai du adapter pour que l'eau arrive aux genoux (dans brawl Brother elle est au niveau des chaussures) et tout un bordel au niveaux de la découpe des plans (grilles passe par dessus l'eau qui passe par dessus le sol) et du calage du motif répété de l'eau animé en transparence ! c'était nimp se stage, le plus prise de tête !

Bon je vais m'y recoller en fin de semaine si j'ai le temps ou sinon de toute façon ce week end, je prend note de tous les détails pour les armes ca va beaucoup m'aider !
En fait pour les niveaux de difficultés je n'ai fait que le mode normal et un "expérimental" mode Mania. Les autres niveaux de difficulté son gérés par le prog en fonction de mon mode normal. J'ai commencé a bricoler un peu tout ça pour un travail plus uniforme entre Hard/very Hard et Mania.

Par contre pour les armes ,les items et la nourriture le placement est le nombre est identique pour tous les modes de difficultés, ont ne peu pas modifier cette donné, sauf pour ceux possédés par les ennemies ! Et encore les items et la nourriture sont exclusivement en random donc l'ennemie peu donner un bonbon comme un Hamburger !


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rage - [MOD] Streets of Rage ; Le retour de Mr.X by robertobernardo Empty Re: [MOD] Streets of Rage ; Le retour de Mr.X by robertobernardo

Message  BigDarsh Jeu 9 Juin - 12:44

robertobernardo a écrit:
Par contre pour les armes ,les items et la nourriture le placement est le nombre est identique pour tous les modes de difficultés, ont ne peu pas modifier cette donné, sauf pour ceux possédés par les ennemies !
Ca c'est normal, c'est comme ça dans tout les SoR si je ne m'abuse Wink

robertobernardo a écrit:
Et encore les items et la nourriture sont exclusivement en random donc l'ennemie peu donner un bonbon comme un Hamburger !
J'ai remarqué ça en effet, mais c'est assez bien géré par le jeu; c'est pas aussi aléatoire que God Hand Very Happy

Sinon en testant d'autres mod, j'ai remarqué que le "danger voiture" arrive toujours au milieu de l'écran. Tu sais le défilé de voiture rouge et bleu. C'est le SoRMaker qui les place par défaut au milieu de l'écran ou c'est paramètrable?


J'ai vu un procédé dans quelques mods pour avoir une fin un peu moins "pauvre". C'est du bricolage donc il faut voir si on adhère ou pas mais le voici.

Le modder créé un stage supplémentaire constitué d'une simple salle vide. Le joueur n'a qu'à la traversé pour finir le stage. Le but de ce stage "bidon" est de profiter du dialogue scripté + artwork de début de stage pour faire une fin ou les personnages débrief. Ensuite le joueur traverse la salle vide et là on a un dernier artwork de fin.
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Message  robertobernardo Jeu 9 Juin - 15:24

Tiens pas joué depuis longtemps a God Hand !

Le "Trigger cars" se centre automatiquement, Il faut prévoir et préparer le stage en fonction de sa ! C'est comme les murs a casser ils se placent aussi automatiquement ce qui n'est pas très pratique.

J'y ai penser à la technique du nouveau stage pour pouvoir lancer une Cutscene et des Scripts, mais bon ça me gène de voir affiché en gros "Stage 7" alors qu'il n'y a pas de réel stage donc j'ai abandonné cette idée.
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Message  robertobernardo Ven 10 Juin - 16:44

La version 1.1 est terminé !

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(si vous pouvez changer le lien dans le topic principal, merci!)

Les changements :
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- Une nouvelle animation dans le stage 3-4 (boss Jet) les lampes en fond clignotent
- Diverses corrections du mode 2P
- Tous les Big-ben/bongo sont dans leur version Streets of rage 2, ou il est impossible de leur passer une prise au corp à corp.

(je sais je double post, mais j'aime pas mélanger ! Evil or Very Mad )
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rage - [MOD] Streets of Rage ; Le retour de Mr.X by robertobernardo Empty Re: [MOD] Streets of Rage ; Le retour de Mr.X by robertobernardo

Message  BigDarsh Dim 12 Juin - 4:16

Pas de soucis mec! Je vais tester ça! Mais une question me taraude: C'est les bongo SoR3 qu'on ne peut pas chopper par dessus l'épaule (à part Max The Destroyer!) et non les SoR2 alors c'est lesquel que t'as mis?

Sinon t'as pas touché aux armes finalement?

Merci encore pour le partage! cheers
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Message  robertobernardo Dim 12 Juin - 9:05

Dand le SORmaker tu as 2 types pour les "gros", ceux nommés Bongo qui te tombes dessus quand tu leur place une prise et ceux nommé Big-ben a qui tu peux placer des prises, il n'y a pas de classification Sor2 ou 3 c'est moi qui assimile ça a SOR2 par habitude Very Happy
On peu aussi les différencier facilement car les big-ben font le saut de l'ange quand ils apparaissent en drop down ! Ils sont répertoriés de la sorte dans le SORmaker.

Si j'ai modifier les armes, pas mal de changement ! Par contre depuis que j'ai posté le mod sur Bombergames, ils y a des plaintes au sujet du niveau de difficulté ! [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Moi qui avait peur qu'on trouve le mod trop facile ! Laughing Surtout a 2 player ou je le trouve carrément facile malgrès les ajustements que j'avais fait ! Je suis désappointée du coup Crying or Very sad
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Message  BigDarsh Dim 12 Juin - 23:11

Pour la difficulté, je vais tester ça avec diverse persos ne t'en fais pas et je te dirai si vraiment y a un soucis.
Ensuite les SoR sont toujours plus facile à 2 que tout seul, c'est pour ça qu'il y a différent mode de difficulté.

Sinon pour en finir avec cette histoire de gros. Dans SoR2, les gros sont projetable par dessus l'épaule. Dans SoR3, ils nous écrasent. T'as du inversé dans ton appellation voilà tout Wink
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Message  BigDarsh Lun 13 Juin - 8:38

Allez un double post pour la bonne cause. J'ai testé ton patch et j'ai haluciné sur le fait que tu as suivi à la lettre tout les conseils que je t'avais donné au niveau des armes à retirer!

Je te remercie donc pour ta confiance.

Ensuite, j'ai trouvé le stage 4 avec le brouillard nickel au niveau de l'arrivée des persos, t'as bien taffé aussi ici.
Pour ce qui concerne les "big ben", ce sont ceux de SoR III que tu as mis (après m'être fait écrasé une fois j'ai compris lol)

Enfin concernant la difficulté, c'est complètement hors sujet et je vais argumenter en ce sens.

Avec les persos spécialisé en pipe/bat etc (shiva, adam, axel I/II/III, ash et Max) ta version 1.0 en normal un joueur était facil voir bourrine (jubilatoire par moment j'avoue) (1continu maximum)

Avec les persos spécialisé en couteau (blaze II/III et Elle) le jeu était plutot tendu en normal mais finissable (1 à 2 continus sans problème)

Avec la version 1.1, ça n'a quasiment rien changé pour les persos spé couteau, mais ça à un tout petit peu complexifié la tâche pour les persos pipe/bat. Maintenant quand on perd un pipe bêtement, y en a pas un autre qui arrive juste après.
Et surtout, on a pas un pipe dès le début d'une scène (ce qui était très vrai dans les premiers stage de la version 1.0).
Toujours est il que ton mod reste plus facil avec les perso spé pipe mais plus interessant qu'avant.

Pour conclure, la partie la plus compliqué de ton mod, c'est le combat de Mr X (4 camioneurs qui se soignent, 2 ninja + rudra et Mr X et ses Sbires).
Mais cette partie est inchangée, elle était dure avant, elle est toujours dure, même si on a une bat et un katana pour nous aidé.


Je pense donc que les gens qui trouve ton mod 1.1 trop dur en normal sont:
A/ soit des gros porc qui n'ont pas tout compris au jeu. (gestion de la vie, pattern des ennemis, utilisation judicieuse des coups étoiles, special defensive et autre police...)
B/ soit des gens qui n'ont pas jouer à la version 1.0 (auquel ils se seraient rendu compte que la difficulté est similaire)
C/ soit des gens qui ne joue pas en normal

La plainte général concerne le manque de vie hors c'est faux, le soin est très bien géré par le jeu, que ce soit dans la version 1.0 ou 1.1
Si ils perdent trop de vie, c'est qu'il se font trop toucher, et donc mérite la mort (je sais je suis mauvais par moment lol)
Honnêtement, c'est pas les armes que tu as retirer qui modifieraient leur problème de vie. Tu peux leur rajouter une pomme à chaque wave pour les satisfaire mais bon...

Sache que ton mod est plus facil que SoR Remake et plus facil que la plupart des mods que j'ai dl pour le moment (avec de la difficulté stupide genre 10 ennemis à l'écran drunken )

La difficulté de ton mod est intelligente et je m'y connais pas mal en beat them all (sans prétention aucune).

Exemple A: j'adore vraiment le passage avec la vie et les bidons explosifs, quand on gère bien, on butte tlm juste avec les dangers environnementaux (grenades + bidon = Twisted Evil )
Exemple B: Garder le pipe du storm pour le bongo + camioneur qui arrive juste après le "go" au stage 4
Exemple C: Garder une police pour le Jet au stage 3 et les double fernando au stage 1
Exemple D: Garder des spécial défensive pour les phases grenades + storms moto

Et je pourrais continuer car ton mod est vraiment bien pensé sur les patternes d'ennemi.
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Message  robertobernardo Lun 13 Juin - 18:59

Pour les armes en fait j'avais déjà bricolé le niveau 1-1 et 1-2 et j'avais fait exactement la même chose que dans ton descriptif (à l'arme près), donc au final ça m'a permis d'aller beaucoup plus vite puisque ta vision avait l'air parfaitement juste. J'ai tout de même tester a la fin, et je trouvais que ça convenais très bien, ton analyse était dans le vrai et dans la direction de mes objectifs.

Par contre il y a juste quelques armes dont tu n'as pas connaissance qui en fait n'apparaissent que dans le mode 2 joueur, que j'ai laissé et certaines armes qui n'ont pas en faite totalement disparus mais qui sont passés aussi en mode 2 joueurs exclusivement.

Pour la difficulté je trouve aussi que c'est assez bien comme ça et même comme tu le fait remarquer en dessous du niveau de difficulté de SORremake ! De toute façon je ne pensais plus retoucher, sinon ça va devenir infini. Il y a tout de même eu une personne sur le forum de Bombergames qui a dit avoir fini du premier coup le Mod en "Mania" avec Zan ! donc ça dépend bien des joueurs.

Et s'il y a plus de vie ou d'items le mode 2 joueurs va devenir ridiculement facile, donc pour les râleurs qui perdent au Stage 4, ils devront s'entrainer davantage ! Laughing

Sans compter qu'en plus dans le SORMaker, il y a un nombre limité d'items utilisables par niveaux. Donc même si je voulais poser des pommes a chaques vagues d'ennemis ce serai impossible. Je suis au nombre Max sur pratiquement tous les stages. Donc il faudrait que plein d'ennemis lâchent des items de vie, ce qui serai ridicule, surtout si l'on compare au Remake, ou cela arrive très peu.

Pour le combat de Mr X, en fait il n'y a que le passage Rudra et Mr.x qui est assez corsé, la vague Ash est facile et le coup des 4 Trucker est en fait pas très compliqué, c'est une histoire de Méthode. Avec la bonne Méthode et le fait que chaques Trucker lâche un soda, il y a moyen de s'en sortir indemne. Par contre en s'y prenant mal le combat peut devenir pratiquement infini et y passer toutes ses vies.

Ce passage est assez fourbe en fait, c'est ça que je trouvais marrant. La technique c'était de garder la batte pour les truckers, ensuite s'acharner sur un seul en essayant de ne pas le faire sortir de l'écran pour qu'il ne reprenne pas de vie. Tenir a distance les autres avec la batte et une fois le premier Trucker éliminé s'acharner sur un second de la même sorte. Quand il ne reste plus que 2 Truckers tout deviens très facile.
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Message  BigDarsh Mer 22 Juin - 22:09

Pour la pomme, c'était ironique Laughing
Merci de l'astuce pour les 4 truckers, je testerai ça !

Sinon j'ai trouvé ça sur bombergames: (comment faire une fin "propre" )
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Wondering how you did a ending cutscene that changes the image every 5 seconds and without having to add another cutscene in blank or a epilogue just like Glisp did.

During making fpg with cutscene, instead of one image I added 40 same images "A" and next 40 same images "B", next 40 same images "C" etc. all in this one fpg.

Also i made these ending cutscenes as cutscene before start next scene, example in my mod: stage8a is normal stage and at end there is robotx as boss but he is set up as "normal" enemy because after you defeat him you must proceed to next scene (in this case stage8b) which is ending cutscene.

For example in my mod open fpg with ending cutscene in directory ...\SORRv5\mod\games\Sonic\script Stage8b.fpg
Le soucis c'est que ça prend de la place, en fait c'est un mega gif fpg lol
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Message  robertobernardo Ven 24 Juin - 9:00

Merci, mais je pense que je vais laisser comme ça.

Je suis en train de faire une version 1.2 qui comprend la version française, et la version anglaise avec les trads d'iceweb que j'ai retouché, pas mal de textes étaient coupés car trop long pour l'affichage.
Et une baisse de difficulté (oui j'en ai marre des plaintes autours de la difficulté!), il faudra rester sur la v1.1 pour ceux qui ne veulent pas avoir une difficulté risible Laughing

Sinon j'ai commencé a bricoler un second projet de Mod, une autre idée que j'avais en réserve est qui demande moins de taff que mon premier mod. Mais j'ai pas beaucoup de temps a passer la dessus en ce moment donc ça avance très lentement.

Ps: J'ai rejoué a streets of Rage 2, effectivement les bigben peuvent prendre les prises c'est donc dans SOR 3 qu'il nous tombent dessus. Je refais les épisodes originaux a force entre les hacks et les 2 remakes je commence a plus savoir d'où viens quoi. J'ai pas mal rejoué au 3 l'année dernière quand j'ai acheté sur MD la version Jap, mais le 1 et le 2 ça fait un moment que je n'y avait plus touché.
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